“Foi minha obra mais díficil”: a história real por trás de Policenauts, o jogo esquecido de Kojima

Quem viu Hideo Kojima, aos 33 anos, conduzir uma aula sobre criativilidadeum na Konami, em 1997, estava diante do mesmo homem que três anos antes havia terminado de escrever um roteiro sobre um astronauta perdido no espaço por 24 anos, tráfico de órgãos em colônias orbitais e o que acontece com as relações humanas quando a tecnologia nos separa por décadas. Esse roteiro foi a base do Policenauts, lançado em julho de 1994 para o computador PC-9821 no Japão, e que nunca recebeu lançamento oficial fora do país.

A ideia nasceu antes mesmo de Snatcher ser terminado. Durante o desenvolvimento das versões para PC-88 e MSX daquele jogo, em 1988, limitações de memória forçaram uma pausa no trabalho, e foi nesse intervalo que Kojima começou a pensar no que viria depois. O desenvolvimento efetivo de Policenauts começou em 1990, após o lançamento de Metal Gear 2: Solid Snake, e durou quatro anos.

O astronauta que perdeu 24 anos sem sair do lugar

A história acompanha Jonathan Ingram, um policial de Los Angeles que recebeu treinamento de astronauta para integrar a primeira força policial da colônia espacial Beyond Coast. Durante um teste de traje espacial em 2013, um acidente o lança à deriva no espaço. O sistema criogênico do traje o preserva vivo, e ele é encontrado aproximadamente 25 anos depois, sendo resgatado antes de 2040, quando o jogo começa e Jonathan já retomou a vida como detetive particular em Los Angeles.

O próprio nome da colônia carrega dois significados que Kojima descreveu numa entrevista em 1996: “Beyond” é tanto a distância física entre a Terra e a colônia quanto os 25 anos que Jonathan passou em sono criogênico. “Mesmo que a tecnologia avance e possamos ir ao espaço — mesmo que algo tão incrível quanto a viagem no tempo se torne possível, no fim você ainda tem a persistência das relações humanas e da sociedade humana”, disse ele. Esse era o tema central do jogo.

Por trás dessa premissa, Kojima estava trabalhando com notícias que havia acompanhado entre 1990 e 1993. Em 1990, Toyohiro Akiyama se tornou o primeiro japonês a ir ao espaço, e documentos da NASA sobre os efeitos da ausência de gravidade no corpo humano começaram a circular no Japão pela primeira vez, sendo discutidos entre amigos e familiares do próprio Kojima. Ao mesmo tempo, havia debate público sobre transplantes de órgãos e morte encefálica. Em 1993, o filme americano Rising Sun desencadeou uma onda de hostilidade anti-japonesa nos Estados Unidos, com protestos de asiático-americanos preocupados com a representação do país no cinema.

Todos esses elementos convergem no final da investigação de Ingram: um esquema de tráfico de órgãos montado para compensar os danos que a vida em gravidade zero causa no corpo humano.

Um jogo que a Konami quase traduziu

Policenauts foi lançado para quatro plataformas em versões progressivamente aprimoradas: NEC PC-9821 em julho de 1994, 3DO em setembro de 1995, PlayStation em janeiro de 1996, e Sega Saturn em setembro de 1996. Esta última edição, com caixa em slipcase e um livro de arte encadernado incluso, era considerada pelo próprio Kojima a versão definitiva: os vídeos rodavam a 24 quadros por segundo (como no 3DO), contra os 15 fps da versão PlayStation, e o port reintroduzia linhas de diálogo removidas na edição anterior que sugeriam subtramas, além de adicionar suporte a pistola de luz nos segmentos de tiro.

Kojima explicou numa entrevista de 1996 a decisão de incluir a pistola de luz com uma lógica narrativa: em jogos como Lethal Enforcers, inimigos surgem e morrem sem que o jogador construa nenhuma relação com eles. Em Policenauts, o confronto com o vilão Redwood chega depois de horas de narrativa em que a raiva de Jonathan vai crescendo junto com a do jogador, e a pistola física transmite uma sensação que o mouse não consegue replicar.

 

Policenauts Pistol and PVM Perfection
by
u/D0OMGUY in
crtgaming

A intenção era que o disparo viesse carregado de emoção acumulada, não como reflexo. Uma tradução oficial para o inglês foi anunciada para o Saturn em 1996 na América do Norte, chegou a aparecer em catálogos com arte da caixa, e nunca foi lançada. Jeremy Blaustein, que trabalhou no departamento de negócios internacionais da Konami e liderou as traduções de Snatcher e Metal Gear Solid, afirmou que nunca houve planos reais de localizar Policenauts. Jornalistas especulam que a decisão também foi influenciada pelo fracasso comercial de Snatcher nos mercados ocidentais e pelo fato de que o mercado de consoles em 1996 estava voltado para jogos de ação em 3D, não para aventuras gráficas de texto extenso.

A arte cel e o Blade Runner do espaço

Nas versões para console, as cenas estáticas em pixel art do PC-9821 foram substituídas por animação cel produzida pela Anime International Company, o estúdio que à época trabalhava em produções como Irresponsible Captain Tylor. O resultado faz Policenauts parecer um anime de ficção científica dos anos 1990 em vez de um videogame, e essa qualidade de produção era intencional: Kojima descreveu na mesma entrevista de 1996 que não queria usar jogos como veículo para cinema, mas suprir o que ele enxergava como uma deficiência de produção nos jogos em comparação com filmes, especialmente em iluminação, direção e interpretação.

As referências cinematográficas não são sutis. Os protagonistas Jonathan Ingram e Ed Brown espelham visualmente o par Riggs e Murtaugh de Máquina Mortífera (1987), e a atmosfera geral mistura ficção científica hard com o estilo noir de Blade Runner e a energia dos seriados de duplas policiais americanos que Kojima assistia na infância, como Starsky & Hutch. A personagem Meryl Silverburgh, que aparece em Policenauts como membro da polícia de Beyond Coast, foi reaproveitada anos depois para Metal Gear Solid, assim como a Tokugawa Corporation.

O diretor de arte de Policenauts era Youji Shinkawa, o mesmo designer que anos depois criaria a identidade visual de Metal Gear Solid, Death Stranding e toda a Kojima Productions. Os trajes espaciais EMPS foram construídos em CG a partir de desenhos técnicos à mão com vistas em quatro ângulos, e o glossário interno do universo do jogo conta com mais de cem termos: doenças exclusivas da vida em gravidade zero, sistemas de transplante fictícios com nomes próprios, leis espaciais datadas e até uma referência à unidade FOXHOUND descrita como ativa desde 1980, confirmando que Kojima construía um universo compartilhado entre os dois jogos antes mesmo de Metal Gear Solid existir. A trilha sonora, composta por Kazuki Muraoka, foi construída sobre a influência do jazz fusion japonês, especificamente o T-Square, e a qualidade do áudio escalou junto com as plataformas: 16 kHz no PC-9821, 22 kHz no 3DO, 44 kHz no PlayStation e Saturn.

As legendas, presentes em todas as versões do jogo, também têm uma origem específica. Após o lançamento da versão PC-9821, Kojima recebeu uma carta de um jogador com deficiência auditiva dizendo que a chegada dos CD-ROMs com dublagem havia o excluído dos jogos, porque as novas produções pararam de incluir texto junto com a voz. Kojima incluiu legendas mesmo em cenas onde, como diretor, preferia não tê-las. “No fim, vou escolher o que deixa os jogadores felizes”, disse ele.

A última vez que Kojima ficou focado apenas em criar

Numa mensagem publicada no site oficial da Konami em parceria com o lançamento do livro de Policenauts para PlayStation, Kojima descreveu o jogo com uma frase que não tem equivalente em nenhum outro relato seu sobre o próprio trabalho: “Policenauts foi minha obra de parto mais difícil.” Da concepção à primeira versão comercial, foram quatro anos. Somando os ports para 3DO, PlayStation e Sega Saturn, seis. Nesse período, ele trocou de departamento três vezes dentro da Konami, o Muro de Berlim caiu, a Guerra Fria terminou, e o grande terremoto de Kobe em 1995 atingiu a cidade onde parte da equipe trabalhava. “O projeto quase naufragou inúmeras vezes, mas, estranhamente, nunca houve uma derrota de fato”, escreveu ele. A explicação que encontrou para isso não foi sobre talento ou método: “Na época, eu me concentrava unicamente em terminar a obra. Sonhava com ‘concluir Policenauts’ todos os dias.” Quando se tornou produtor e gestor, essa concentração deixou de ser possível. “Policenauts é a última obra em que pude me dedicar exclusivamente à criação, olhando apenas para ela”, disse Kojima.

O patch de fãs que o ocidente levou 15 anos para ter

Com o crescimento da fama de Kojima após Metal Gear Solid (1998), o interesse por Policenauts e Snatcher aumentou no Ocidente. Em torno do ano 2000, uma petição nos fóruns da Konami of America levou a subsidiária a discutir uma localização com a Konami do Japão, mas Kojima não queria trabalhar em projetos antigos. Em 2003, quando o jogo foi relançado digitalmente no Japão para PlayStation, fãs organizaram uma campanha de emails, também sem resultado.

Um grupo de tradutores chamado Junker HQ começou a trabalhar numa tradução não oficial em 2002. O patch completo para a versão PlayStation foi publicado em agosto de 2009, e uma tradução da versão Sega Saturn, considerada superior, foi concluída em 2016. Para jogar, é necessário aplicar o patch numa ISO do jogo e rodá-la num emulador ou em um PlayStation modificado.

Em 2012, ainda na Konami, Kojima disse que tinha interesse em explorar uma continuação de Policenauts, mas considerava o projeto difícil de viabilizar comercialmente. Desde então, não houve nenhum novo comentário público sobre o assunto. 

Leia mais

Variedades
Boneco e Edilson se abraçam após BBB 26: “O que aconteceu lá dentro, fica lá dentro”
Variedades
Lula defende que empresas brasileiras atuem em Portugal
Tecnologia
Pais que jogaram videogame nos anos 80 e 90 têm mais vantagem na criação dos filhos, aponta estudo
Variedades
Brincadeiras que só terminavam quando escurecia e deixavam a infância ainda mais especial
Variedades
PDT aciona STF para anular eleição de Douglas Ruas na Alerj
Tecnologia
LG não abre mão do OLED, e o presidente explica por quê: “um LED sempre vai poluir a luz, mesmo que se chame MicroRGB”

Mais lidas hoje