O lançamento de Cities: Skylines 2, em outubro de 2023, foi um dos tropeços mais comentados do setor de jogos nos últimos anos. O estúdio finlandês Colossal Order chegava a sequência de um jogo que havia conquistado os fãs do gênero em 2015, e entregou um produto inacabado e com desempenho técnico muito abaixo do prometido. Agora, em março de 2026, a CEO Mariina Hallikainen deu ao PC Gamer a explicação mais direta até hoje: “Superestimamos completamente as capacidades da engine no início do projeto.”
O raciocínio original era preparar o título para uma vida útil de até dez anos pós-lançamento, apostando em tecnologias que a Unity ainda estava desenvolvendo. “Nosso erro foi apostar em algo que ainda não estava provado”, resumiu Hallikainen.
O que estava faltando na Unity

A equipe construiu o jogo inteiro em torno de funcionalidades da Unity que ainda estavam incompletas ou simplesmente não funcionavam como prometido. Entre os problemas identificados por Hallikainen estavam a instabilidade geral da engine, as lacunas no pipeline gráfico HDRP, que não contava com interpoladores de shader essenciais, e a ausência de suporte a tarefas de longa duração no sistema ECS (Entidade-Componente-Sistema).
Na prática, isso forçou o time a construir do zero suas próprias soluções para substituir funções que deveriam existir na engine mas não existiam, como sistemas de oclusão e texturas virtuais, o que desacelerou o desenvolvimento e comprometeu o produto que chegou ao mercado. O programador finlandês Paavo Huhtala documentou em novembro de 2023 parte desses problemas: em mapa vazio, o jogo rodava a 30–40 quadros por segundo no máximo; após uma hora de construção, esse número caía para menos de 10, mesmo em máquinas com RTX 3080.
Separação após 15 anos
As consequências foram além das críticas dos jogadores. Em novembro de 2025, após mais de 15 anos de parceria, Colossal Order e Paradox Interactive anunciaram que seguiriam caminhos separados, e o desenvolvimento de Cities: Skylines 2 foi transferido para a Iceflake Studios, estúdio interno da Paradox com sede também em Tampere, na Finlândia. A Iceflake assumiu todas as atualizações futuras, patches, edições de console e expansões do jogo, enquanto a Colossal Order encerrou sua participação com os últimos updates, incluindo o Bike Patch e a versão beta do Editor.
Próximo jogo: de volta à Unity
Apesar do histórico recente, Hallikainen afirmou que o estúdio não carrega ressentimento em relação à engine e que o próximo projeto da Colossal Order, um jogo de simulação para PC, ainda sem título ou data divulgados, será desenvolvido novamente na Unity. “Vamos usá-la de forma mais inteligente”, disse ela



