Tudo que envolve a inteligência artificial levanta dois polos bem definidos em termos de discussão. Há aqueles que comemoram o avanço tecnológico, e enxergam perspectivas positivas sobre aquilo, enquanto há uma parcela bem convicta em rechaçar ao máximo qualquer artifício, ou muleta, como é chamado por alguns, ligada a esse avanço desenfreado da IA. Nesta semana, um tema tem mostrado exatamente esse comportamento das opiniões nesses dois polos. O anúncio do DLSS5 pela NVIDIA tem gerado um forte debate nas redes sociais e na mídia. O impacto visual demonstrado na apresentação surpreendeu muitos e incomodou outros tantos.
Em meio a tudo que tem sido levantado sobre o tema, o jornalista Vitor Conceição, da IGN Brasil, publicou ontem (17) um artigo em que ele defende a ideia de que o DLSS 5 é um “tapa na cara dos artistas da indústria de games e deve criar futuro puramente artificial”. Achei que o tema pode gerar um bom debate, e resolvi trazer aqui os pontos que ele aborda, e também acrescentar algumas outras coisas. Independente se você gosta ou não da IGN como veículo, o que já pode afetar previamente o seu julgamento, concentre-se no que é abordado, para, de alguma maneira, possamos ampliar o debate.
O jornalista argumenta que a tecnologia representa não um avanço, mas um esvaziamento progressivo do trabalho humano nos games. O argumento central dele é o seguinte “A atualização do DLSS 5 é mais um passo rumo a um futuro em que os visuais de jogos são pobres e artificiais, sem todo aquele encanto, beleza e impacto que desenvolvedores trabalharam ao longo de mais de 40 anos para construir.”
O crescimento da artificialidade
Conceição aponta que a artificialidade nos games não nasceu com o DLSS 5, ela foi crescendo junto com o ray tracing e as versões anteriores do DLSS, FSR e similares. Na visão dele, “desde o surgimento do DLSS, FSR ou qualquer tecnologia de renderização de imagens baseada em IA, os jogos se tornaram um pouco mais feios e artificiais.” O DLSS 5, no estágio atual, seria apenas a versão mais crua e explícita desse processo: artefatos visuais, personagens com feições borradas e renderizações estranhas à média distância passam a ser o padrão entregue ao jogador.
Para ilustrar o ponto, ele recorre a Resident Evil 1 Remake de 2002, no GameCube: um jogo com iluminação trabalhada artesanalmente por cada membro da equipe, modelagem facial feita à mão, que ainda impressiona visualmente décadas depois. “O DLSS 5 e ray tracing não conseguem capturar uma fração disso, mesmo 24 anos depois”, escreve o jornalista. A Guerrilla Games com Horizon Zero Dawn (2017) e a Kojima Productions com ambos os Death Stranding entram como mais exemplos de estúdios que construíram mundos visualmente ricos e expressivos sem nenhum recurso de IA generativa.
A Capcom no centro do debate
O caso mais simbólico do artigo é a própria Capcom. O jornalista lembra que o produtor executivo Jun Takeuchi afirmou que “o DLSS 5 representa mais um passo importante para avançar a fidelidade visual, ajudando os jogadores a se tornarem ainda mais imersos no mundo de Resident Evil.” A reação do público, no entanto, foi oposta: as mudanças nas feições de Leon Kennedy e Grace Ashcroft em RE Requiem foram amplamente criticadas exatamente por quebrarem a imersão. Conceição diz que a Capcom jamais precisou de algo similar ao DLSS 5 para entregar imersão; “a RE Engine faz isso há anos”, disse. “Fez novamente neste ano com Resident Evil Requiem” e, possivelmente, fará com Pragmata, e Onimusha: Way of the Sword, jogos que usarão a RE Engine”, completou.
O artigo também aborda o contexto econômico por trás da adoção dessas tecnologias. “A verdade, no entanto, é apenas baratear o custo de produção para se obter um lucro maior”, escreve o colunista, nomeando diretamente o fator que, segundo ele, move essa equação.
Desempenho versus arte
O jornalista não descarta o DLSS 5 por completo. Ele reconhece que tecnologias de renderização assistidas por IA têm valor em termos de otimização, especialmente num cenário em que o custo de desenvolvimento de jogos para PC atingiu um patamar difícil de sustentar. O problema, como ele coloca, é de desequilíbrio: “esses recursos podem melhorar o desempenho, mas sempre deixam os jogos cheios de artefatos, um tanto borrados, criam renderizações esquisitas à média distância e prejudicam o aspecto artístico e visual dos jogos em prol de mais FPS.
Minha opinião sobre o tema!
Já mencionei aqui no Hardware e na GameVício em algumas ocasiões que há uma rejeição prévia a praticamente tudo que envolve IA. Vamos a um exercício prático para entender esse fenômeno: imagine um artista conceitual que, ao divulgar seu trabalho, menciona que usou IA em alguma etapa do processo. A rejeição é imediata. A bagagem daquele profissional é ignorada, toda a discussão se volta para a presença da IA, e pouco importa como ele usou aquilo, como complemento e não como um “faz tudo”. E isso fere diretamente o ego daquele artista. Ele pode passar se ver como menor. Esse sentimento causa nele um repulsa natural ao uso da ferramenta (ou talvez siga usando mas passe a mentir para o público), não por questão técnica, mas por identidade profissional.
Dito isso, não sejamos ingênuos. Com exceção de alguns estúdios que dão respaldo à visão individual dos seus criadores, e de desenvolvedores com nome consolidado no mercado, esse papo de “visão artística intocável” é mais um storytelling bonito e utópico do que realidade do dia a dia. Quem tem a palavra final é o estúdio, e caso a direção adotada não esteja alinhada com o purismo daquele artista, o projeto seguirá por aquele caminho, com ou sem ele. Podemos comparar isso com o mercado do cinema: quantos diretores têm a autonomia de levar para as telas o corte final que imaginaram? O mais provável é que o filme passará por uma série de ajustes, algumas dessas modificações entrarão em total desacordo com o que o diretor pensava inicialmente.
Sob o ponto de vista da NVIDIA, Jensen Huang está se provando como um dos maiores estrategistas do mercado de tecnologia dos últimos tempos. Goste você ou não da empresa, o investimento construído em torno do DLSS se provou um acerto, assim como o CUDA foi antes dele. A NVIDIA não apenas trouxe uma tecnologia: ela alterou a forma como os estúdios encaram o desenvolvimento de jogos, e isso é um caminho sem volta. A ideia de processamento bruto local, entregue exclusivamente pelo que os chips da placa de vídeo fazem sozinhos, ficou para trás, o suporte via rede neural não é mais uma função passageira.
As falas de Huang atualmente não são apenas colocações do que ele acredita, ele está mandando recados diretos sobre como a empresa dele usará seu domínio para tornar aquilo algo que o mundo irá utilizar. Em 2024 ele fez uma afirmação bem clara sobre sua visão e intenção: “Como alguém que usa frequentemente o upscaling DLSS, já estou acostumado com jogos parcialmente renderizados por IA. Com isso em mente, a ideia de minha GPU se tornar subserviente ou substituída por uma unidade de processamento neural (NPU) não parece um futuro impossível”

Também acredito que as críticas a NVIDIA passam por um sentimento de abandono que muitos gamers sentem. A cada novo anúncio e pulo de alegria de Jensen em relação a forma como a IA está fazendo a sua empresa mudar de patamar, alguns gamers se corroem por dentro, já que a percepção é que a empresa tem retirado o holofote em torno das placas de vídeo, e voltado suas forças para o mercado de IA, onde ela lucra muito mais hoje em dia. Essa rejeição exagerada é tão forte que muitos desejam que a possível bolha da IA estoure logo, para que a NVIDIA e Jensen “clamem novamente pelos gamers fieis compradores de placas”. Puramente algo sentimental.
A influência que a NVIDIA exerce hoje pode ser comparada à força que a Intel tinha quando lançou a campanha Intel Inside. Aquele selo colado nos computadores virou sinônimo de desempenho e qualidade na cabeça do consumidor. E a Intel usou todo o seu domínio de mercado para que, na diplomacia ou no asfixiamento comercial, fizesse com que as marcas de computadores abraçassem a estratégia. Por isso que é tão importante ter uma concorrência forte, ativa, que incomode quem está estabelecido e ditando o mercado. Algo que a Intel não teve por muitos anos no mercado de processadores, e que a NVIDIA não tem hoje no mundo de chips para IA e tecnologias ao em torno disso.
A NVIDIA conseguiu fixar a marca GeForce como referência para gamers, e agora construiu a narrativa de que o DLSS é parte fundamental dos jogos, não apenas para quem joga, mas para quem desenvolve. Com o DLSS 5, ela passa a ter uma narrativa, calcada na tecnologia, ainda mais forte para os estúdios em relação a economia de dinheiro e uma redução no tempo de desenvolvimento. Se você fosse dono de um estúdio de grande porte, seria difícil não se sentir seduzido por uma perspectiva dessa.
Criticar a forma como a NVIDIA errou na comunicação do anúncio do DLSS 5, é válido e necessário. Aceitar tudo o que a equipe de marketing de uma empresa tenta vender é uma burrice colossal.
Aliás, há um dado que merece atenção redobrada. Segundo apuração do Insider Gaming, desenvolvedores e artistas de estúdios que concordaram em adotar o DLSS 5, incluindo Capcom e Ubisoft, foram informados sobre a revelação da tecnologia ao mesmo tempo que o público em geral. Isso levanta uma questão direta: o que foi mostrado na apresentação pode não ter passado por aprovação prévia dos estúdios parceiros.
Dois pontos saem daí. O primeiro é sobre aquilo que eu estava dizendo antes, a NVIDIA usa sua força de mercado para ditar como as coisas são apresentadas, mesmo que isso desagrade um parceiro no curto prazo. O segundo abre uma perspectiva mais interessante, se o resultado visual que vimos foi gerado sem que os devs envolvidos tivessem controle real sobre a intensidade da aplicação do DLSS5, e caso essa participação direta, em consonância com a visão artística de cada estúdio, venha a acontecer de verdade, podemos esperar um resultado ainda mais interessante e visualmente impactante.
Acredito que o que vai acontecer com o DLSS 5 nos próximos anos foi resumido numa frase que eu vi num post no X logo após o anúncio: “Odeie agora. Implore depois”.
Agora eu quero saber de você? O que você achou do DLSS5 e o que espera para o futuro dos jogos? Comente abaixo.
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