Resident Evil Requiem: detalhes dos bastidores do desenvolvimento do novo sucesso da Capcom

Resident Evil Requiem, lançado em 27 de fevereiro de 2026 para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC, ultrapassou a marca de 5 milhões de cópias vendidas em apenas cinco dias, superando o ritmo de Village, do remake de RE2 e do remake de RE4. O pico de 344 mil jogadores simultâneos no Steam no fim de semana de lançamento é recorde da franquia. Nenhum desses números provavelmente teria existido se a empresa japonesa não tivesse descartado, em algum momento do desenvolvimento, uma versão completamente diferente do game. Esse é um dos pontos que trazemos nesse artigo. Alguns detalhes sobre o processo de desenvolvimento do mais novo título da franquia da Capcom.

A estrutura que redefine a franquia

Resident Evil Requiem divide sua campanha em seções alternadas entre Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy, criando uma narrativa única que troca o terror claustrofóbico pela ação desenfreada. A Capcom planejou essa dinâmica para recriar o ciclo clássico da série: tensão crescente com recursos escassos seguida de liberação em batalhas épicas contra chefes massivos. Masato Kumazawa, produtor do título, afirmou que o objetivo era entregar “horror e ação completamente diferentes” através dos dois personagens, em uma história interconectada.

Essa alternância cria um “alto e baixo emocional” inédito na série: tensão sufocante de Grace dá lugar à liberação explosiva de Leon, como “entrar em uma sauna quente, aguentar e mergulhar em banho gelado”, segundo o diretor do game, Akifumi Nakanishi, declarou em entrevista a Famitsu em 2025. O resultado é uma experiência que “organiza” o jogador, evocando catarse física e emocional.

Grace entrega survival horror clássico, exploração cautelosa, recursos escassos, perseguições aterrorizantes reminiscentes de RE7 e remake de RE2. Leon comanda gunplay intenso, com hordas de inimigos e combates fluidos à la RE4. Kumazawa reforça que o ciclo de medo e superação é DNA da franquia: de Tyrant no primeiro RE ao uso do FINGeR contra Nemesis em RE3.

Protótipo com Leon solo

O projeto iniciou com Leon como protagonista único, mas testes mostraram que ele “não combina com horror”, como Nakanishi já havia deixado claro. “Leon não é o tipo de pessoa que saltaria com um balde caindo”, por isso seria complicado criar um jogo de terror centrado nele. “Ninguém quer ver o Leon assustado com tudo. Na verdade, ele não combina com terror.”, declarou 

Kumazawa admitiu que a tensão dilui quando o jogador ganha poder ou se acostuma ao medo, problema resolvido pela alternância, que mantém o frescor. Nakanishi chama isso de “desafio para nós mesmos”: dois jogos de “tensão completamente diferente” em um só pacote, similar à estrutura do primeiro Resident Evil RE: Revelations, mas com protagonistas opostos otimizados para cada estilo.

Grace Ashcroft, filha de Alyssa Ashcroft de Resident Evil Outbreak, é descrita por Nakanishi como “a protagonista mais assustada da série”, uma analista do FBI sem habilidades de combate que depende do raciocínio para sobreviver. Esse perfil alimenta o conceito central do jogo, chamado internamente de “horror viciante”: uma experiência suficientemente aterrorizante para que o jogador se torne dependente de superar o medo, e não apenas de eliminar inimigos.

O desafio das câmeras

A câmera em terceira pessoa chegou à franquia pela primeira vez com uma DLC de Resident Evil Village, criada “simplesmente em resposta a pedidos dos fãs”, e não como protótipo planejado, segundo Kumazawa ao blog oficial da PlayStation. Ao analisar o comportamento dos jogadores em toda a série, o produtor identificou que uma parcela expressiva do público se conecta exclusivamente com um dos dois formatos, primeira ou terceira pessoa. Isso motivou a decisão de incluir ambas em Requiem desde o início.

A implementação, porém, não foi simples. Kumazawa descreveu o processo como “desenvolver dois jogos separados em paralelo”: as diferenças entre os modos afetam modelos de personagem, animações, equilíbrio de dificuldade, interface e design de som.

O diretor Nakanishi detalhou ao Game Developer em outubro de 2025 que cada perspectiva exigiu decisões de design próprias, no modo em terceira pessoa, por exemplo, Grace Ashcroft tropeça e demonstra pânico visivelmente durante as perseguições, animação que foi construída especificamente para aquele ângulo. A mesma cena, em primeira pessoa, não carrega esse recurso porque “seria difícil transmitir claramente e não seria confortável”, segundo ele. O resultado é que os dois modos não são variações estéticas um do outro: são experiências mecanicamente distintas sobre o mesmo jogo.

Mundo aberto e online: o projeto que a Capcom descartou

O diretor Koshi Nakanishi confirmou, durante uma apresentação do Creator’s Message #1, que Resident Evil Requiem foi originalmente concebido como uma experiência de mundo aberto com modo online. O conceito não chegou a ganhar tração internamente: segundo o produtor Masato Kumazawa. 

“Analisando o jogo na versão multiplayer, a parte de terror era bem leve”, disse ele. “No entanto, naquela versão, criamos um jogo divertido. Mas, depois de analisarmos o jogo a fundo, nos perguntamos se um fã da franquia realmente gostaria dele, então pensamos que eles […] provavelmente não iriam se divertir tanto”.

Ranking: Top 5 jogos da franquia Resident Evil no Metacritic: notas da crítica vs usuários

A decisão de abandonar a ideia não foi tomada à toa, a própria Capcom tem histórico de recuar de experimentos multiplayer na franquia, como aconteceu com Resident Evil 7, que também passou por uma fase de desenvolvimento voltada para ação, microtransações e recursos online antes de ser reorientado para o horror imersivo que se tornou.

Kumazawa disse à Press Start que o build final carrega “alguns elementos remanescentes” da fase multiplayer, sem revelar quais.

RE Engine: salto visual definitivo

Resident Evil Requiem roda no RE Engine, motor proprietário da Capcom desde RE7, mas totalmente reescrito para consoles de nona geração. O sistema simula fios de cabelo individuais com física dedicada, cada mecha de Grace Ashcroft reage ao vento, suor e movimentos bruscos. Esse título também marca a estreia do suporte completo ao Path tracing na franquia. 

O retorno à Raccoon City

A volta à cidade mais famosa da franquia foi deliberada. Kumazawa explicou que os dois títulos anteriores, RE7 e Village, exploraram ambientes rurais distantes de Raccoon City, e que o retorno foi motivado pelo desejo de reconectar os jogadores com a história da cidade.

Todas as decisões internas, e reviravoltas no desenvolvimento, levaram a um objetivo que tornou a franquia um ícone: o medo!

“O medo é algo com que os jogadores tendem a se acostumar com o tempo, mas neste título, estivemos mais conscientes do que nunca de manter uma sensação de tensão ao longo de toda a experiência”, declarou Kumazawa.

A questão da forma como Resident Evil entrega a capacidade de assustar o jogador, é um mandamento que está desde o primeiro título da franquia, lançado em 1996. Por mais que a Capcom exigisse uma história completa antes de iniciar o desenvolvimento, a prioridade de Shinji Mikami, responsável pelo desenvolvimento, era conseguir assustar as pessoas. 

Veja na matéria abaixo mais detalhes sobre o início do que se tornou Resident Evil, relembrando o jogo esquecido da Capcom que serviu de base para ele.

O jogo esquecido da Capcom de 1989 que serviu de inspiração para a criação de Resident Evil

 

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