Quer explorar Dead Cells sem resets? Guillermo del Toro sugere versão mais fácil para jogadores mais velhos

Dead Cells conquistou um fã improvável: Guillermo del Toro, o diretor por trás de Pan’s Labyrinth e The Shape of Water, admitiu em entrevista à IGN que é apaixonado pelo roguelike da Motion Twin, mas tem um pedido muito específico para os desenvolvedores. Ele quer uma versão sem o sistema de resets, pensada especialmente para jogadores mais velhos. E ele não estava brincando.

“Dead Cells foi realmente interessante para mim, eu simplesmente odeio o respawn”, disse del Toro, com uma risada. “Você chega ao nível 35 e começa tudo de novo, você fica mais rápido, mas por favor façam uma versão sem respawn para os mais velhos, para os jogadores idosos. Estou disponível, podem me contatar e me enviar, por favor, eu imploro. Porque eu gosto do mundo, é um ótimo design.”

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O peso do pedido de quem entende de design

 

 

Del Toro tem um repertório gamer que poucos cineastas conseguiriam apresentar sem soar performático: ele citou BioShock, Journey, Monument Valley, Left 4 Dead, Death Stranding e Shadow of the Colossus como jogos que o marcaram. Sobre Death Stranding, afirmou que “me fez chorar”; sobre Shadow of the Colossus, disse que o levou a “introspectar sobre tantas coisas intangíveis”. O homem joga. E quando alguém com esse histórico elogia o design de mundo de Dead Cells enquanto critica sua mecânica central, o comentário tem peso.

Mas, existe ainda o elefante na sala: o pedido vai diretamente de encontro à proposta do gênero. Dead Cells é, por definição, um roguelike construído sobre a premissa de “sem checkpoints” — a perda é parte integrante do loop de progressão. Retirar os resets não seria uma versão mais fácil do jogo: seria um jogo diferente. Mas o argumento de del Toro não é sobre dificuldade no sentido tradicional. É sobre acesso. Sobre a possibilidade de explorar um mundo visualmente rico e bem construído sem que a barreira de entrada seja o tempo disponível e a paciência para repetir ciclos de dezenas de minutos.

Roguelikes e o problema do custo de oportunidade

O debate sobre acessibilidade em roguelikes não é novo, mas raramente chega com essa clareza. Títulos como Hades, Noita e Binding of Isaac compartilham o mesmo dilema: constroem mundos densos e sistemas elaborados que ficam parcialmente invisíveis para quem não tem disposição, tempo ou reflexos para chegar às fases mais avançadas. Hades, em particular, foi elogiado por suavizar essa curva com seu God Mode progressivo, que aumenta a resistência do personagem a cada morte, sem remover o desafio para quem não o ativa.

Del Toro também adicionou uma confissão inesperada ao encerrar a entrevista: afirmou que joga Angry Birds todos os dias, em todo momento livre que tem. “Sou muito bom nisso”, disse. É um lembrete de que gosto não é monolítico, nem entre entusiastas.

Fonte: PC Gamer

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