O clássico 1942: como um designer demitido pela Konami e um filme de guerra ajudaram a criar o primeiro sucesso da Capcom

15No dia 30 de novembro de 1984, a Capcom lançou nos arcades japoneses um jogo de tiro vertical chamado 1942. O jogador pilotava um caça americano Lockheed P-38 Lightning sobre o Pacífico, derrubando aviões da força imperial japonesa. Esse foi o primeiro grande sucesso da Capcom e carrega uma história curiosa sobre o seu desenvolvimento.

Da I.R.M. à Capcom

Em maio de 1979, Kenzo Tsujimoto fundou a I.R.M. Corporation em Osaka, voltada para a fabricação e distribuição de máquinas de arcade mecânicas com luzes e atuadores. Em junho de 1983, a empresa se refundou formalmente como Capcom Co., Ltd., nome derivado de “Japan Capsule Computers”, a denominação anterior da divisão de desenvolvimento para arcade. Para entrar no mercado de videogames digitais, Tsujimoto recrutou desenvolvedores da Konami e montou duas equipes: a primeira liderada por Tokuro Fujiwara, que havia criado Pooyan para a Konami, e a segunda pelo recém-chegado Yoshiki Okamoto.

O primeiro arcade da empresa foi Vulgus, lançado pela equipe de Fujiwara em maio de 1984, seguido por SonSon, da equipe de Okamoto. Em meados de 1984, a Capcom tinha alguns títulos no portfólio, mas nenhum sucesso expressivo.

O designer que foi demitido por criar um clássico

Okamoto não era entusiasta de videogames na faculdade, mas ingressou na Konami como designer gráfico enquanto concluía os estudos. Seu chefe pediu que ele desenvolvesse um jogo de corrida. Okamoto ignorou a instrução e fez um jogo de combate aéreo espacial, escondendo o projeto real atrás de um protótipo falso de corrida que a equipe exibia sempre que a gerência aparecia para pedir atualização. O jogo real era Time Pilot, lançado em 1982, que se tornou um dos 100 maiores arcades de todos os tempos segundo diversas listas.

Depois do sucesso de Time Pilot, Okamoto pediu um aumento mais expressivo ao chefe na Konami. A empresa ofereceu um reajuste pequeno. Okamoto ameaçou demissão. No dia seguinte, quando chegou ao trabalho, foi ele quem recebeu a notícia da demissão. Tsujimoto, da Capcom, soube do episódio e o contratou como segundo integrante da equipe de P&D da empresa, e líder da segunda célula de desenvolvimento.

O projeto descartado

No verão de 1984, a equipe de Okamoto começou a desenvolver um novo jogo espacial, seguindo a fórmula de Gyruss e partes de Time Pilot. Após alguns meses de trabalho, os testes com jogadores foram ruins: o cenário sci-fi estava saturado nos arcades e o jogo em si era confuso. O próprio time de vendas da Capcom disse que não queria comercializar o produto. A equipe encerrou o projeto sem lançá-lo,  uma decisão que custou tempo e dinheiro, mas que abriu espaço para algo melhor.

A virada: um filme sobre aviões japoneses

Após o descarte do projeto espacial, Tsujimoto levou a equipe para assistir a “Zerosen Moyu” (Zero Fighter Burns), filme da Toho lançado em 11 de agosto de 1984 que narra a história do caça Mitsubishi A6M Zero desde sua concepção em 1937 até sua obsolescência em 1944. Dirigido por Toshio Masuda, o longa foca nos engenheiros como Jiro Horikoshi (interpretado por Kinya Kitaoji) e nos pilotos jovens que voavam o “ás da Marinha Imperial”, mostrando sua superioridade inicial contra aviões aliados até a virada da guerra.

O filme estreou com forte presença nos cinemas japoneses e foi um dos grandes lançamentos de guerra da Toho naquele ano, competindo com The Return of Godzilla e Sayonara Jupiter, todos exibindo efeitos especiais de alto calibre pela empresa. As cenas aéreas em tela deram a Okamoto a referência que faltava: o novo jogo seria um shoot’em up vertical ambientado na Campanha do Pacífico

O problema era óbvio. A Capcom era japonesa, mas o maior mercado para arcades no mundo era a América do Norte. Um jogo em que o jogador controla Zeroes japoneses destruindo aviões americanos dificilmente cruzaria o oceano. A equipe tomou a decisão que parecia absurda: o personagem controlável seria um P-38 americano, e o objetivo era avançar por ondas de caças japoneses em direção a Tóquio

Mecânica construída em dois meses

O desenvolvimento de 1942 durou pouco mais de dois meses, tempo que hoje equivaleria a uma fração ínfima do ciclo de produção de qualquer título comercial. A pressão era real: a equipe precisava compensar o projeto anterior descartado e manter o fluxo de receita da Capcom. A jogabilidade foi estruturada para ser fácil de aprender, difícil de dominar. As ondas de inimigos começavam lentas para que o jogador entendesse os controles, acelerando progressivamente e lançando aviões de todas as direções. Cada grupo de inimigos tinha comportamento distinto: formações em V, caças que voavam à frente do jogador e disparavam para trás, e esquadrões laterais que, quando destruídos por completo, soltavam um power-up.

O P-38 contava com um botão de disparo e um botão especial que executava um tonel, tornando o avião momentaneamente invulnerável, recurso limitado, que Okamoto criou por frustração com jogos concorrentes onde o jogador ficava encurralado sem saída. Os power-ups coloridos melhoravam os tiros do P-38: de dois projéteis para qu]atro, ou adicionavam dois aviões de apoio em formação, numa referência direta ao bônus de nave dupla de Galaga, da Namco.

A cada quatro fases, o cenário mudava para uma batalha real da Campanha do Pacífico, como a Batalha de Midway e a Batalha de Okinawa. Os aviões inimigos foram baseados em modelos históricos reais: Zeroes, bombardeiros japoneses, e o chefão do jogo foi modelado a partir do Nakajima G10N Fugaku, bombardeiro pesado japonês de alcance ultralongo que jamais saiu da fase de projeto, o protótipo foi cancelado em 1944.

 

 

Os números

Em dezembro de 1984, primeiro mês completo após o lançamento, 1942 já era o quarto jogo de arcade mais popular do Japão. Seis meses depois, quando chegou aos Estados Unidos, entrou na lista dos cinco kits de conversão de arcade com maior faturamento do país. Em 1985, o jogo gerou aproximadamente 99 milhões de dólares em faturamento de arcade no mundo, o equivalente a cerca de 290 milhões de dólares em valores atualizados. A versão para o Famicom e NES, lançada em 1986, vendeu mais de 1 milhão de cópias no mundo inteiro. A série completa de cinco jogos da franquia 194X, encerrada em 2000, acumulou 1,4 milhão de unidades até dezembro de 2019.

O sucesso levou 1942 a pelo menos 12 plataformas domésticas, de computadores japoneses dos anos 1980 como Sharp X1, Fujitsu FM7 e NEC PC-88 até consoles portáteis dos anos 2000. Quase todas esbarraram no mesmo obstáculo técnico: o design original exigia processar muitos sprites simultaneamente em uma tela vertical centralizada, o que gerava quedas de framerate em hardware doméstico.

A versão NES de 1986 tinha esse problema e ainda abandonou a proporção vertical do arcade, mesmo assim, vendeu mais de 1 milhão de cópias. A versão Game Boy Color de 2001 trouxe novidades inéditas como seleção de dificuldade e controle independente de música e efeitos sonoros, com desempenho fluido para o hardware. A mais fiel só chegaria em 2005, na Capcom Classics Collection Reloaded para PSP: sem lag, rolagem suave, opções de tela para simular o formato arcade original e filtros que reduziam a pixelação.

Em março de 2017, a Capcom lançou oficialmente 1942 Mobile para iOS e Android. A versão foi otimizada para tela sensível e trouxe dois modos: o “clássico”, fiel às especificações originais de 1984, e o “casual”, com dificuldade reduzida para novos jogadores, além de placar online e conquistas. O jogo está disponível para download nas lojas da Apple e do Google até hoje.

Para quem prefere jogar sem instalar nada, o Capcom Town, site comemorativo dos 40 anos da empresa, lançado em junho de 2023, disponibilizou gratuitamente no navegador uma seleção de títulos históricos da empresa, incluindo 1942. O acesso é feito diretamente pelo endereço captown.capcom.com, sem cadastro, em desktop ou celular.

1942 foi o trampolim. O sucesso do jogo estabeleceu a Capcom como concorrente direta da Konami, a mesma empresa que havia demitido Okamoto por fazer um jogo bom demais. Para Okamoto, 1942 foi apenas o começo: nos anos seguintes, ele lideraria o desenvolvimento de Final Fight e Street Fighter II, dois títulos que definiram gêneros inteiros.

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