A NVIDIA revelou o DLSS 5 na GTC 2026, uma tecnologia que usa renderização neural para adicionar iluminação fotorrealista em tempo real a jogos, ancorada nos dados de cor e vetores de movimento de cada quadro. Demos mostraram Starfield com sombras mais definidas em superfícies metálicas, reflexos nos olhos de personagens e texturas de pele com dispersão subsuperficial melhorada, tudo processado por duas RTX 5090, uma para o jogo e outra só para o DLSS 5. O lançamento ocorre no quarto trimestre de 2026 nas GeForce RTX 50, com suporte em 18 jogos iniciais como Starfield, Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy e The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasterizado.
Críticas aos visuais alterados

Usuários notaram mudanças drásticas nos rostos dos personagens nas demos: em Resident Evil Requiem, Grace Ashcroft ganhou traços hiper-realistas que pareciam filtro de IA genérico, com iluminação alterando expressões faciais e tons de pele. Vídeos da Digital Foundry, que analisaram as demos, geraram repercussão negativa por elogiarem o “salto desde 2018”, enquanto fóruns como Reddit chamavam os resultados de “sem alma” e “perfil falso de namoro gerado por IA”. A preocupação central fica nos modelos 3D originais, que o DLSS 5 reinterpretava com luz e materiais novos. A onda de hate também suscitou uma avalanche de memes.
Resposta da Bethesda

Todd Howard, diretor da Bethesda Game Studios, elogiou o DLSS 5 em Starfield como “impressionante”, destacando a história da parceria com NVIDIA desde os efeitos de água em Morrowind. Após o vídeo da Digital Foundry sobre iluminação, a Bethesda respondeu publicamente
“Agradecemos o entusiasmo e a análise da iluminação com o novo DLSS 5. Esta é uma prévia , e nossas equipes de arte continuarão a aprimorar a iluminação e os efeitos finais para que tudo fique da maneira que acreditamos funcionar melhor em cada jogo. Tudo estará sob o controle de nossos artistas e será totalmente opcional para os jogadores”.
Explicações técnicas da NVIDIA
Ben Barraondo, diretor de relações públicas da NVIDIA, apontou a Capcom como responsável pela implementação em Resident Evil Requiem, incluindo a versão de Grace Ashcroft criticada. Um comunicado oficial reforça: desenvolvedores têm controle total sobre efeitos do DLSS 5 via kit de desenvolvimento, com sliders para intensidade (0-100%), graduação de cor (matiz, saturação, luminância) e máscaras para excluir zonas como rostos ou UI. O SDK integra ao NVIDIA Streamline, compatível com DLSS atual e Reflex, e não aplica filtro superficial: usa o render base 3D para gerar pixels com luz realista, preservando geometria e texturas originais. Resultados variam por estúdio; com aprendizado, jogos perdem o “ar artificial” visto nas demos iniciais.



