A Intel tem uma nova forma de comprimir texturas de jogos

A Intel lançou o kit de desenvolvimento TSNC (Texture Set Neural Compression) no GDC 2026 com a promessa de reduzir texturas de jogos em até 18 vezes em relação ao tamanho original, com perda visual mínima. A tecnologia saiu de um protótipo apresentado pelo Intel Labs na GDC 2025 e agora existe como uma ferramenta concreta, disponível para desenvolvedores integrarem nos seus pipelines de produção.

Como a compressão funciona

O TSNC usa uma rede neural de três camadas para reconstruir as texturas: uma camada de entrada com 16 neurônios, uma camada oculta com 64 neurônios e uma camada de saída com 16 neurônios. O processo permite condensar múltiplos canais de textura, como cor difusa, oclusão de ambiente, rugosidade, valores metálicos, normais e alfa, em um único conjunto comprimido.

O SDK vem com dois modos de operação. O Variante A pega duas texturas de 4096 x 4096 (cada uma com 64 MB sem compressão) e as reduz a 10,7 MB, mantendo a resolução integral, enquanto os dois níveis inferiores da pirâmide caem para 2,7 MB, resultando numa taxa de compressão de 9x. O Variante B é mais agressivo: empurra a compressão até 17x, sacrificando mais qualidade visual e introduzindo artefatos perceptíveis de BC1. A perda de qualidade no modo mais agressivo fica em torno de 7%, segundo a própria Intel.

Quatro formas de usar na prática

A Intel desenhou quatro estratégias de implantação para desenvolvedores:

  • Pré-compressão para servidor: o arquivo fica menor no servidor e o cliente baixa e descomprime localmente, reduzindo o tamanho do download

  • Instalação em disco: as texturas permanecem comprimidas no armazenamento local e são descomprimidas antes do carregamento

  • Carregamento em memória: a descompressão ocorre ao vivo na VRAM enquanto o jogo carrega as cenas

  • Amostragem por pixel: as texturas ficam comprimidas tanto em disco quanto na VRAM e são reconstruídas pixel a pixel durante a renderização

Essa flexibilidade permite ao desenvolvedor escolher entre economizar espaço em disco, reduzir o uso de banda de memória ou cortar o consumo de VRAM dependendo do gargalo do projeto. Jogos que já ultrapassam 200 GB instalados são o caso de uso mais direto.

Desempenho medido em hardware real

Em testes com um laptop Panther Lake equipado com a placa integrada Arc B390, o decoder TSNC registrou 0,194 nanosegundos por pixel usando a implementação de álgebra linear, e 0,661 nanosegundos por pixel no modo FMA (multiplicação e adição combinadas). A tecnologia funciona em GPUs Arc da série A e B e nos processadores Core Ultra Series 2 com gráficos integrados. Chips com núcleos XMX tiram o melhor da aceleração dedicada, mas o SDK inclui modo de retorno para hardware de outras fabricantes e CPUs convencionais.

A NVIDIA também está no jogo

NVIDIA usa IA para compactar texturas em tempo real e desafia a necessidade de placas com muita VRAM

A Intel não está sozinha nessa corrida. A Nvidia apresentou sua própria versão de compressão neural de texturas na GTC 2026, alcançando 85% de redução no uso de VRAM na demonstração Tuscan Villa. A AMD tem tecnologia equivalente, chamada Neural Texture Block Compression. O fato de três fabricantes diferentes apresentarem abordagens semelhantes no mesmo ciclo de conferências indica que a compressão neural de texturas deixou de ser pesquisa para virar especificação de produto, e o impacto mais imediato para quem joga está na VRAM, não no armazenamento em si, já que texturas representam apenas uma parcela do que o hardware precisa manter na memória durante uma sessão.

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