Matt Ryan diz que “dublador” já não descreve o trabalho de atores em games

O ator Matt Ryan disse em entrevista que o termo “voice actor” já não descreve o trabalho de quem atua em games, como o caso dele em Assassin’s Creed IV: Black Flag. O problema é simples: hoje ele não entrega só a voz. Entrega performance, envolvendo corpo, face, tempo cênico. Ryan falou a partir da experiência como Edward Kenway, papel que ele interpretou em 2013 no jogo da Ubisoft. Na prática, aquele trabalho já passava longe do velho modelo de cabine, microfone e texto na mão. O ator participou de sessões de motion capture e de captura facial, algo que transforma a performance num pacote completo.

“Acho que, em termos do vocabulário que a mídia usa atualmente, eles ainda não alcançaram totalmente”, disse ele. “Eles ainda dizem ‘o dublador’, e não, existe um meio inteiro por aí. Os jogos que eu jogo, você vê as atuações, e é bom, cara. Só como a atuação pode aparecer mesmo depois de terem passado por cima de você com a skin do personagem do jogo. Os olhos, os detalhes nos olhos, isso me impressiona. Com a tecnologia que eles têm hoje, isso me permite superar ainda mais.

A diferença que pesa no jogo

O próprio material de bastidores de Black Flag mostra como isso funcionava. Ralph Ineson, que interpretou Charles Vane em Assassin’s Creed IV: Black Flag, detalhou em 2013 parte do processo:

“Nos dias de gravação, começamos com o uniforme, um processo estranho em que você se espreme em um traje de lycra justo e fica ali por cerca de 15 minutos enquanto três técnicos de animação francófonos zumbiam ao seu redor, prendendo 50 patches de velcro em pontos muito específicos do corpo para segurar as bolas brancas do tamanho de um maltés que são captadas pelas câmeras de captura de movimento. É uma experiência estranha, como um cavaleiro vestido com armadura por seus pajens, mas bastante útil quando você está entrando no personagem de um capitão pirata.

O próximo passo é a câmera de cabeça, minha cabeça é incomumente larga, então essa não foi minha parte favorita do processo, a tecnologia para câmeras de cabeça ainda está ainda em sua infância, então não há muitas disponíveis e, infelizmente, nenhuma para caber no meu crânio grande. O resultado disso é que eu passaria a maior parte do dia com minhas têmporas esmagadas, não o ideal, mas uma ajuda útil para o personagem quando jogava um psicopata permanentemente irritado como Charles Vane. As câmeras de cabeça seriam calibradas e combinadas com uma matriz de pontos pretos aplicada no rosto (fica um visual bom). A última parte do processo pré-filmagem é o teste de movimento ou ROM, outra parte estranha e um pouco humilhante onde você executa uma rotina fixa de movimentos para o software de animação registrar.

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A fala de Ryan encosta num debate maior da indústria. Em 2024 e 2025, a greve da SAG-AFTRA colocou em discussão o uso de IA para reproduzir voz e imagem de artistas em games, e o novo acordo passou a exigir consentimento para réplicas digitais. Ou seja: quando um ator grava voz, rosto e corpo, o valor do trabalho vai muito além do áudio.

“Acho que, como [os jogos] estão se tornando mais focados no ator e na história, o ator está trazendo muito mais de si mesmo para o jogo”, disse Ryan. “Os jogadores e o público, eles se envolvem com isso, e reconhecem isso. E eles passam mais tempo com você do que em uma série de TV, teatro ou qualquer coisa assim. Eles estão com você por muito tempo. Eu realmente adoro o fato de que isso se tornou um meio para atores. Precisamos reformular o vocabulário, algo que realmente descreva o que o meio se tornou agora.”

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