Games dos anos 90 ensinavam a tolerar a frustração e pensar por conta própria; os de hoje são projetados para criar vício, afirma psicóloga

A psicóloga Verônica Lichtenstein tem uma explicação direta para o que diferencia quem cresceu com videogames nos anos 90 dos jogadores de hoje: os jogos daquela época ensinavam a tolerar a frustração e resolver problemas sem ajuda, duas habilidades que muitos populares atualmente raramente exigem. A afirmação saiu em entrevista à revista Newsweek e resume uma mudança de design que vai muito além da estética.

Os jogos daquela época eram construídos em torno de uma recompensa que demorava para chegar. Sem internet acessível para consultar tutoriais, o jogador precisava recorrer a revistas especializadas, amigos ou simplesmente à tentativa e erro repetida, um ciclo que exercitava memória, planejamento e paciência antes de qualquer vitória. Quando a vitória finalmente vinha, o cérebro processava aquele resultado como um esforço concluído, gerando uma sensação de satisfação duradoura. “Você abria caminho pelos níveis, memorizava os padrões e chegava ao final. Isso te dava a sensação de ter conquistado algo de verdade. Seu cérebro te entregava uma dose sólida de satisfação, como quando você termina um projeto difícil”, disse Lichtenstein à Newsweek.

O modelo de negócio que mudou o design

Os jogos de maior alcance comercial hoje funcionam com uma lógica diferente. Sistemas de progressão contínua, passe de batalha, skins temporárias e recompensas diárias criam um ciclo sem ponto de encerramento: o jogador nunca chega ao final porque o final não existe, e o cérebro, sem receber o sinal de “tarefa concluída”, aprende a buscar pequenas recompensas frequentes em vez de grandes satisfações espaçadas. Lichtenstein descreve esse mecanismo como “dopamina de comida rápida”, e ele não é acidental: muitos sistemas modernos são projetados para gerar desconfortos leves o suficiente para motivar o jogador a gastar dinheiro sem que ele perceba o momento em que decidiu fazê-lo. “Todo isso cria o ciclo perfeito para o vício. Não há um final real, então você nunca tem a sensação de poder fechar aquilo. Os jogos dos anos 90 eram um desafio para construir habilidades. Os de hoje são um teste de resistência psicológica”, afirma a terapeuta.

A trabalhadora social clínica Melissa Gallagher acrescenta uma camada a essa análise: os jogos multiplayer atuais expõem os jogadores mais jovens a rankings constantes, comparações públicas de desempenho e a pressão de provar superioridade sobre outros, enquanto os jogos dos anos 90 tendiam a ser experiências individuais ou cooperativas nas quais o adversário era o próprio jogo, não outros jogadores. Essa distinção importa porque a pressão comparativa contínua está associada a sentimentos de inadequação em crianças e adolescentes, segundo Gallagher

O que a pesquisa acadêmica diz

A posição de Lichtenstein tem respaldo parcial na literatura científica. Uma revisão sistemática publicada no Journal of Behavioral Addictions em 2018 analisou 18 estudos sobre os efeitos do uso excessivo de jogos em habilidades cognitivas e identificou consequências negativas em três áreas: percepção de tempo, capacidade de inibição e tomada de decisão. 

Porém, um estudo publicado no Psychological Reports em 2025, assinado pela professora Ekin Emiral e pela pesquisadora Yıldız Bilge, da Universidade de Ciências da Saúde de Istambul, comparou jogadores frequentes de MMORPGs e FPS com não jogadores e não encontrou diferenças significativas em regulação emocional, relações interpessoais ou patologia de personalidade entre os dois grupos. Jogadores chegaram a recorrer com mais frequência a mecanismos de defesa maduros do que não jogadores. “Os jogadores não são inerentemente mais patológicos do que os não jogadores”, concluiu Emiral. Os resultados reforçam que generalizar os riscos do uso excessivo para todos os perfis de jogadores não tem base empírica, e a própria autora ressalva que jogadores casuais ou de outros gêneros podem apresentar perfis diferentes.

A distinção que os próprios especialistas fazem

Vale registrar que tanto Lichtenstein quanto Gallagher direcionam sua análise principalmente aos jogos multiplayer com monetização agressiva, não ao mercado inteiro. O segmento de jogos de maior apelo comercial, dominado por títulos como FortniteRoblox e Genshin Impact, opera com o modelo de engajamento prolongado e compras recorrentes, mas esse não é o único modelo existente. Há títulos com narrativas fechadas, sem microtransações e com a mesma filosofia de desafio-recompensa que caracterizava os anos 90, a diferença é que esses jogos ocupam menos tempo de tela dos jogadores mais jovens do que os de progressão infinita. A distinção, como aponta o texto original, é mais de modelo de negócio do que de época.

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