Jensen Huang diz que críticos do DLSS 5 “estão completamente errados”, e explica por quê

Durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026, o CEO da NVIDIA foi questionado pelo editor-chefe do Tom’s Hardware, Paul Alcorn, sobre a onda de críticas ao DLSS 5 nas redes sociais, e sua resposta foi direta: “Primeiro, eles estão completamente errados.”

A reação negativa ao DLSS 5 ganhou força especialmente depois que imagens de Resident Evil Requiem circularam online, mostrando versões alteradas das protagonistas Grace Ashcroft e Leon Kennedy. Parte do público argumentou que a tecnologia homogeneíza o visual dos jogos, impondo uma estética genérica ou, pior, a visão particular da NVIDIA sobre como um jogo deveria parecer. A onda de críticas fez com que inúmeros memes surgissem na internet, alguns deles zoando o próprio Huang.

 

Huang rebateu essa leitura explicando o funcionamento da tecnologia: o DLSS 5 não é pós-processamento aplicado sobre o quadro já renderizado, mas sim uma camada generativa que atua diretamente na geometria do jogo, texturas, superfícies, estrutura tridimensional. “O DLSS 5 funde o controle sobre geometria e texturas com IA generativa”, disse ele, defendendo que essa arquitetura preserva, e não substitui, as decisões dos artistas.

Desenvolvedores ainda podem ajustar o modelo generativo para que ele respeite a identidade visual original do título, sem que o sistema imponha uma aparência padrão.

A distinção técnica que Huang traz segue a linha que mencionamos neste artigo. Pós-processamento tradicional (como filtros de nitidez ou reconstrução de resolução) age sobre pixels já prontos, sem “entender” a cena. O DLSS 5, segundo ele, interpreta a geometria antes de gerar o frame final, o que, na teoria, dá à IA contexto suficiente para respeitar escolhas artísticas deliberadas dos estúdios. Se a prática vai confirmar essa promessa depende de como cada desenvolvedor implementa e calibra o sistema nos seus títulos.

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